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递归算法
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递归算法
发表于
2022-05-19
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更新于
2022-05-19
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霍家鹏
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Shader Variant
multi_compile与shader_feature multi_compile与shader_feature可在shader中定义宏。两者区别如下图所示: multi_compile shader_feature 定义方式 #pragma multi_compile A #pragma shader_feature A 宏的适用范围 大多数shader 一般仅针对shader自身 变体的生成 生成所有的变体 可自定义生成何种变体 默认定义的宏 默认定义首个宏 默认定义首个宏 定义方式 定义方式中值得注意的是,#pragma shader_feature A其实是 #pragma shader_feature _ A的简写,下划线表示未定义宏(nokeyword)。因此此时shader其实对应了两个变体,一个是nokeyword,一个是定义了宏A的。 而#pragma multi_compile A并不存在简写这一说,所以shader此时只对应A这个变体。若要表示未定义任何变体,则应写为 #pragma multi_compile __ ...
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四元数旋转函数学习
LookRotation(Vector3 forward, [DefaultValue(“Vector3.up”)] Vector3 upwards) 理解为将Z轴正方向转到第一个”forward“参数位置,把UP正方向转到第二个’upwards‘位置 LookRotation的含义就是,计算让Z轴对齐forward,让y轴对齐upward 所需要的旋转四元数。 FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection) 从一个转向到另一个目标转向。如: Quaternion.LookRotation(new Vector3(1,0,0)) 等价于 Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, new Vector3(1,0,0)); 参考学习 AngleAxis(float angle, Vector3 axis) 以axis为轴,转一个角度。 示例:如以A(0,10,0)到B(10,0,0)形成一个方向,以此方向转90。 起始位置如图: 转90度后如图:
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