Shader学习笔记
==本篇主要针对shader #2196F3== 参考文献 [Unity] - Technical Artist in Shading and Effects https://certification.unity.com/products/expert-technical-artist-shading-effects [虚幻] - 虚幻引擎职业讲堂:技术美术师 https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artist?sessionInvalidated=true [Catlike] - Catlike大神的Unity系列教程 https://catlikecoding.com/unity/tutorials/ [霜狼_may] - TA技术美术学习体系框架 https://www.bilibili.com/video/av77755500 [毛星云] - 浅墨的游戏编程 https://zhuanlan.zhihu.com/game-programming [云影...
Smargit 简单使用说明
下载安装 打开网址:https://www.syntevo.com/smartgit/ 如图,点击Download,进入后选择自己自己的系统平台 解压后,直接点击EXE文件安装,使用默认选项就行了。 第一次打开 如果本地已经用过乌龟拉项目,smartgit会自动检测出项目,点击打开即可 如果没有项目,请直接选择克隆新项目 切换分支 双击分支窗口的一个分支即可: 拉取最新 如果弹出窗口,选择“快进”的方式就可以了 提交更改 点亮来更改和新增的标识,来显示文件,如图: 选择自己的更改项,点提交并推送就行 建议 提交前先点一下拉取,获取到最新的代码 如果发现显示有问题,右击仓库窗口里的项目来刷新一下,如:
Twisted 介绍
Twisted Python Twisted介绍 Twisted是用Python实现的基于事件驱动的网络引擎框架。Twisted诞生于2000年初,在当时的网络游戏开发者看来,无论他们使用哪种语言,手中都鲜有可兼顾扩展性及跨平台的网络库。Twisted的作者试图在当时现有的环境下开发游戏,这一步走的非常艰难,他们迫切地需要一个可扩展性高、基于事件驱动、跨平台的网络开发框架,为此他们决定自己实现一个,并从那些之前的游戏和网络应用程序的开发者中学习,汲取他们的经验教训。 Twisted支持许多常见的传输及应用层协议,包括TCP、UDP、SSL/TLS、HTTP、IMAP、SSH、IRC以及FTP。就像python一样,Twisted也具有“内置电池”(batteries-included)的特点。Twisted对于其支持的所有协议都带有客户端和服务器实现,同时附带有基于命令行的工具,使得配置和部署产品级的Twisted应用变得非常方便。 为什么需要Twisted 2000年时,Twisted的作者Glyph正在开发一个名为Twisted Reality的基于文本方式的多人在线游戏。这...
UE5初入
UE5初入 创建初始场景 光源 需要天空光照,平行光源(太阳光) 视觉效果 天空大气,指数雾,体积云 设置场景光(当前默认设置) 设置平行光源与场景天空对应 快捷键 使用End,可以让一个物体底部定到下个物体的表面 使用鼠标结合WSADQE精细调整 使用ctrl+space打开项目内容面板,使用过滤等功能。S.M表示静态mesh 使用Engine资源,在内容面板上的settings中勾选show engine content 使用ctrl+L+移动鼠标,可以改变阳光的状态 后处理 选中Game setting以保证游戏内看到的与editor相同 添加volumn->post processing volumn 设置1的属性,post processing setting下的unbound可应用于全场景 设置exposure(曝光),选择manual模式,设置exposure compensation来补光 材质 基本四层: Base Color Metallic / Metal Roughness Normal 在内容...
UI系统制作流程
* [一、准备UI预制](#一-准备ui预制) * [二、控制脚本](#二-控制脚本) * [三、UI系统的对象池](#三-ui系统的对象池) * [三、配入UI表](#三-配入ui表) * [四、窗口的显示或关闭](#四-窗口的显示或关闭) 一、准备UI预制 先准备好效果图和资源图集 1.新建空场景,在目录下建好资源图集 2.找到 LoginUI.prefab , 施入场景后,Unpack prefab completed完全解除关联 3.清空根结点的Animator组件和Reference Collector组件,并改名, 以 #Name#UI 的方式 4.清空Panel下所有内容,让结构保持为Bg, Panel两个一级子结点 *5.复制Bg结点,放入美术做好的效果图 5.根据UGUI规则完成预制制作 6.根结点添加Reference Collector Group组件 7.完成后交由特效师添加动画 8.将资源放入Addressable Groups的UI组里,右键使用Simplify Addressable Name, 将名字简化 二、控制脚本 1...
腾讯云开发-使用Unity开发服务器逻辑并自动部署
客户端 服务端
Unity内存剖析
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:https://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的内存问题,在参照文档和Unity Answer众多猜测和证实之后,稍微总结了下Unity中的内存的分配和管理的基本方式,在此共享。 虽然Unity标榜自己的内存使用全都是“Managed Memory”,但是事实上你必须正确地使用内存,以保证回收机制正确运行。如果没有做应当做的事情,那么场景和代码很有可能造成很多非必要内存的占用,这也是很多Unity开发者抱怨内存占用太大的原因。接下来我会介绍Unity使用内存的种类,以及相应每个种类的优化和使用的技...
常用单词学习
colon 英 /ˈkəʊlən; ˈkəʊlɒn/ 美 /ˈkoʊlən/ 全球(美国) n. [解剖] 结肠;冒号(用于引语、说明、例证等之前);科郎(哥斯达黎加货币单位) quote 英 /kwəʊt/ 美 /kwoʊt/ 全球(加拿大) vt. 引述;引用;举例说明;报价;以……为证;为(企业的股份)上市 vi. 引述;引用 n. 引文;语录;开价;(股票)牌价;引号;(建筑或维修的)报价单 n. (Quote) (美、俄、澳、马、荷)克奥特(人名) apostrophe 英 /əˈpɒstrəfi/ 美 /əˈpɑːstrəfi/ 全球(英国) n. 省略符号,撇号;呼语,顿呼 curly braces 花括号 forward slash 斜杠(分隔号“/”) back slash 正斜杠(分隔“\”) modulus ...
VS Code最佳插件
1.视图类的插件 Material Theme && Material Theme Icon Prettier - code formatter Bracket Pair Colorizer 2 显示bracket的section. indent-rainbow 彩虹式的显示缩进 2. 功能类插件 Auto Rename Tag 改一个tag自动变相联的tag头 REST Client 测试后台接口 CSS Pick 自动从HTML中选择出CSS HTML CSS Support 自动提示CSS及补全HTML Live Sass Compiler 根据当前的CSS,自动生成CSS文件。 Live Server 显示内置浏览器窗口
WPF
Windows Presentation Foundation 扩展: .net framework与.net core与.net与.net standard与mono的区别 .net framework是最早出现在2002微软发布的商业框架,仅支持windows平台,目前到4.8版本后暂无更新的后续,但只要windows系统存在,就会一直可用。 mono则是针对.net framework做的跨平台版本。 .net core是跨平台的开源框架,发现在于2016年,吸取了mono的经验。 .net standard则是一个标准接口库,对于跨平台的接口,不同的系统有不同的实现 而.net5,.net6将是集合这两种的全新时代 XAML eXtensible Application Markup Language Microsoft’s version of XML for coding a graphical user interface An essential part of WPF Each GUI element, will consist of a X...






